工具性游戏的作用(工具性游戏的概念)

2026-04-22 12:21 · 美容美体

工具性游戏的概念

关于什么是游戏,游戏为什么叫游戏,我作以下分析。

1,什么是游戏,太庞统,不清楚你指的是实际娱乐游戏还是手机电脑游戏,如果是实际生活娱乐游戏,比如小品,相声,跳舞,唱歌等等,让观众愉快,逗乐观众,对于观众来说就是游戏。有句老话说得好,(人生如戏),还有小孩子过家家,对于小孩子来说他把过家家当成自己快乐的事情,就是游戏,他和过家家之间发生的事,让孩子得到了快乐就是游戏。有比如(钓鱼)那些垂钓的人放下一天繁忙的工作用垂钓来娱乐,不仅仅有收获还得到了娱乐,这两者直接就是游戏,愉快的游戏。还有许多就不一一列举了。如果是手机电脑游戏,用虚拟的场景给你无限的想象,用你的大脑和双手去掌控它。这之间的区别就是一个是现实一个是虚拟,带来的作用就是让现实的你得到娱乐。两者之间的较量,从较量中得到娱乐,这种较量就是游戏。

2,游戏为什么叫游戏,游戏其实就是娱乐的总称。就好比整个娱乐界里面包含各种各样的游戏一样。游戏和娱乐是相辅相成的关系。有娱乐就有游戏,游戏就是一种娱乐,这样看待你就理解了。游戏是让人得到娱乐的一种行为,这种行为就是游戏,就好比手机电脑游戏一样,每开发一款可以让人得到娱乐又可以赚钱的软件就叫游戏,游戏就是这样来的。所以现在出来的大量手机电脑游戏都叫游戏。游戏就是这些可以娱乐的软件的总称。

以上只是个人观点,希望可以帮到你。

简述工具游戏的内涵

玩具的分类

一、按玩具功能分类

1、语音、文化类玩具:可让孩子听觉更敏锐、学习新字群、促进语言表达与组织能力、学前练 习的玩具,如故事录音带、故事图卡、鼓励涂涂画画的画板等。

2、科学类玩具:可吸引孩子观察、比较、收集、分析的科学类玩具。除了引发孩子狂热的好奇心之外,还可以让他们养成对各种事物观察、分析、收集资料、动手做、实事求是的观念,如显徽镜、万花筒、各种标本等。

3、动作类玩具:这类玩具可以锻炼孩子的大肌肉及身体各部位的协调能力,如婴儿爬行玩具、各式推车、拉车、可骑乘的脚踏车、丢掷的飞镖等。

4、操作类玩具:这类玩具让孩子指头的小肌肉更灵活,促进眼睛与手协调的玩具,如猫土、穿线、串珠、堆叠组合积木等。

5、艺术类玩具:能培养创造力和阅读、书写以及发现生活中美好事物的能力。

6、社会类玩具:包括娃娃、填充玩具等,以及以生活周遭情境设计的玩具,如以超级市场、飞机场扮演玩具,让孩子在抒发情绪中体验大人的生活世界,同时认识自己身边的环境并吸收相关的生活经验。

二、按孩子年龄分类

0-1岁:视听触摸玩具——刚出生的婴儿在身体和心理上的发展速度很快,机体和神经系统的功能迅速发展,视觉、听觉逐步完善。这时孩子对一些视觉上的色彩晃动和听觉上的声响都比较敏感,因此可以选择一些摇动、声响玩具。可别以为在婴儿车上吊转盘玩具只是一个装饰作用,通过玩具摇摆晃动,能够吸引孩子的注意力。此外,通过传统的铃鼓等声响、晃动玩具,能够吸引孩子,带其练习翻身、爬行、站立甚至行走,促进思维上的成长。

1-2岁:推拉、球类玩具,积木玩具——这个阶段的孩子开始学会独立行走,铃鼓玩具的引导作用已经不够了,还要增添一些推拉、球类的玩具,帮助孩子在独立行走过程中保持平衡,此外,还能满足孩子攀登、投掷、跳跃等需要。另外,积木玩具能够促进孩子对于形状和色彩的认知,对孩子进行初步的智力启蒙。1-2岁的孩子处于牙牙学语的阶段,发声玩具可以选择有语音、单词或简单旋律的歌曲,当然,最好的语言启蒙还是来自父母,让孩子在模仿学习中逐步掌握语言交往能力。

2-4岁:摇晃、平衡玩具,多彩玩具——2-4岁的孩子在视觉感官上比较敏感,不同色彩的刺激能够促进孩子想象力与创造力的形成,因此这个阶段的玩具也应当是多彩的。此外,不多的玩具样式、造型,孩子在触摸的时候能够感受到触感的不同变化,增强孩子脑部的全面发育。另外,语言理解能力进一步升级,这时可以适当为孩子购买一些颜色鲜艳、造型简单、图画较大的单词玩具、或是单词色子等,让孩子慢慢熟悉文字环境。而像木马、秋千等摇晃玩具永远是孩子的最爱,它们除了能够带给孩子欢快的时光,还能够培养孩子的平衡能力、肢体协调性和解决问题的能力。

4-6岁:毛绒玩具、模型,过家家玩具——随着孩子对独立行走能力、初步语言能力的掌握,孩子的思考能力也在渐渐培养。孩子总是喜欢模仿大人,通过对于模仿对象的学习,逐渐形成自己的意识判断和性格能力。这阶段很多孩子都喜欢过家家,像毛绒玩具、芭比娃娃等,在过家家中常被当成是"孩子"的角色,而孩子则扮演"大人"的角色,并通过一些玩具厨房、家具模型、汽车模型等,设定自己的模拟人生。通过为孩子提供这方面需求的玩具,能够培养孩子的独立能力和社交能力,加快孩子情商的建立形成。

(1)孩子玩具可以调动孩子活动的积极性:孩子身心的发展是在活动中实现的。玩具可以任意为幼儿自由地摆弄、操纵和运用,符合幼儿的心理爱好和能力水平。可以满足他们活动的需要,提高活动的积极性。例如“摇马”玩具,幼儿会自然地骑上,前后摆动,既满足他们活动的要求,又使他们产生积极愉快的情绪,因而久玩不厌。又如“娃娃”玩具,可以引起幼儿做多种活动,各年龄的孩子根据各自的生活经验,用娃娃做游戏,可以由简单到复杂,变化多端。

(2)孩子玩具可以增进感性认识:玩具具有直观形象的特点,幼儿可摸、拿、听、吹、看等,有利于各种感官的训练。如彩色套塔、吹塑玩具、各种娃娃及玩具动物等有利于视觉的训练;八音小熊、小钢琴、铃鼓、小剌叭等可以训练听觉;积木、积塑片、结构模型可以发展空间知觉;各种拼图、镶嵌玩具、软塑料玩具等可以锻炼触摸感觉;拉鸭车、手推车、三轮车、两轮车等又有助于运动能力的发展。玩具在发展感觉与运动能力的同时不仅丰富了幼儿的感性知识,而且有助于巩固幼儿在生活中获得的印象,当幼儿未能广泛接触现实生活时,他们是通过玩具来认识世界的。

(3)孩子玩具可以引起幼儿的联想活动:如医院的玩具,娃娃家的玩具能引起幼儿对医院和家庭的联想,能促使幼儿开展创造性的角色游戏;一些劳动工具的玩具,可以引起幼儿进行植树、挖河、建筑等模拟劳动。有些玩具是专门用于进行思维训练的,如各种棋类、各种智力玩具等,可提高幼儿分析、综合、比较、判断、推理等能力,培养思维深度、灵活性和敏捷性。

(4)促使孩子积极进行思维、想象等活动,并且通过手或身体的其它活动表现出来:如玩“积塑”玩具,孩子要构思,要设想,要为实现既定的目的而选择材料;动手组装时,既要动手,又要动脑。幼儿在用玩具活动时还会遇到一些困难,这些困难要求他们必须依靠自己的力量去克服,并坚持完成任务,因而培养了克服困难、奋发向上的优良品质。

(5)有助于培养集体观念和合作精神:有些玩具是要求幼儿共同使用的。如“电话”玩具,要有通话的双方,甚至还要有传呼员,可以帮助孩子了解学习生活经验,练习和同伴合作。又如“长绳”玩具,本身便要求许多小朋友集体使用,幼儿在跳长绳游戏中,协调彼此的动作,增强了集体观念。

工具性游戏的误区

首先你有编程基础是再好不过的了。

手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。

总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”

手机游戏制作

全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密

图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事

林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师

王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师

3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。

i. 游戏引擎的准备

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:

1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块

3、 2d图形图象模块

4、 对话框模块

5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块

8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成

其增强部分,包含三个模块:

1、 实时3d增强模块

2、 声音增强模块

3、 图形文件增强模块

ii. 正式开发的前期工作

a. 开发工具的准备

在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求

图像刷新速度 18/fps

文件安装完成大小 1000k

文件未安装大小 400k

占用内存峰值 700k

使用过程中游戏占用内存 700k

游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戏图形特效清单 无 alpha

图形文件

声音文件 .wav

数据自定义

目录结构/变动文件清单

使用的动态链接库 未知

下面是经过初步估计的基本图片清单:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张)

比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)

撞车后的图(3桢)

比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

菜单背景

top ten

按钮

巡回赛排名的背景

c. 准备游戏策划

很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。

如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色

车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美术及程序开发工作

motoracer 的贴图设计

建立摩托车的模型与赛手

调整运行时的动作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…

e. demo测试

测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。

当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。

iii. 手机游戏制作宝典

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

分辨率

手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?

色彩数量

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。

明亮度

液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

显示速度

在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

电力

由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

手机游戏开发过程中的一些错误观念

很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:

移植pc游戏到手机上

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

用java开发手机游戏要比用c++好

使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。

手机游戏策划与传统游戏策划无异

手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。

美术可以画大图,然后再缩小

一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

工具性游戏的概念和特征

1、内测 内测即内部测试,是指网络游戏或软件的小范围测试,相当于工具软件中的“ Alpha ”。网络游戏和软件一样,要经过内测才可以进行公开测试。

2、公测 公开测试简称公测,指某种内部软件的测试活动(例如网络游戏的测试运营)对公众开放。

3、封测 封闭性测试,也就是说少量人的对游戏基础的测试,这样的测试一般是指那些网络游戏公司认为游戏不完善的时候做的。

工具性游戏的概念是什么

你好,我来回答一下这个问题!

说起网络游戏中的工作室,一般只会出现在wy和tx旗下的游戏中,而且因为wy有藏宝阁的存在,变现更方便也更安全,导致wy旗下很多游戏都存在大量的工作室,比如下图的(梦幻西游)藏宝阁。

真正的网游工作室,不会去做有难度的任务或者活动,就像5开10开的那样刷副本刷活动的,这种5开10开的最多可以称之为刷子,而不会是工作室所选择的项目。

工作室的目地就是为了赚钱,不会去养号,抓住一个项目,就大批量的复制,以量来换取利益,因为这种不投入只产出的模式,很容易破坏游戏中的经济体系,所以每年wy都会打压工作室。

几乎每次游戏大改都是为了打压工作室,可都没有什么太大的效果,因为工作室这种量产的模式,随随便的就能找出很多可以做的项目出来。

目前最火的应该就是互通版打图,具本人了解,单机日出入可达20多rmb,一百台手机就是日收入2000rmb,可谓是量产惊人,这类的工作室因为是用脚本挂机,几乎不需要人来操作,所以节约了大量的人力成本,慢慢的以后工作室的模式,将由传统的人力向全自动挂机的模式转变了。

工具性游戏的特点

意淫有个软件叫YY 歪歪 是个语音软件 相当不错 如果你指的不是软件的话 人们常说的YY那就是意淫的意思 1.一种团队语音工具,是多玩游戏网针对中文用户设计的多人语音群聊工具。 等级说明

它是一款免费语音软件,稳定清晰的语音工具,用于游戏玩家交流等。即时通话,是一款不错的通讯软件。

2.意淫,现实中没法实现的事情,是想法天真、内容庞大、故事情节严重不符合事实逻辑的作品

3.近几年兴起的一种网络文学形式。

YY还指某种男性变态,正常男性最后一对染色体为XY,女性最后一对染色体是XX,YY指的是人的最后一对染色体,取“半男不女”之意。 YY有时候是呓语的简称。 YY还有衣衣,有些很潮女孩子的在谈到购物时,代指衣衣,也就是衣服。或者网游里(比如《劲 舞团》、《QQ炫舞》等游戏,一般指道具衣服)、音乐、永远,友谊,由于,爷爷的意思。 网络游戏中的阴阳士角色的简称。如QQ三国,梦想世界 还有其他意思比如说YY大杂烩中的YY意思为胡思乱想。 YY其英文发音 y 为“歪” y歪y歪 yy有胡乱 不着调、不正经的意思。 补充 YY在游戏 小说及电影中的含义 偶像剧《樱野三加一》被网友们称为YY YY指完美时空旗下游戏完美世界中对妖精的呢称(妖妖) 意同YJ(妖精) YY还是金庸武侠小说中盈盈拼音的缩写. YY在魔兽世界里是指影牙城堡的意思 YY是永远的意思 YY在魔兽世界里还可以指英勇的意思(英勇:联盟萨满祭司的技能,部落叫嗜血) YY在《剑侠情缘ONLINE》中指高级峨眉“蒲月yy”之意,并推广到以此代表古典的防守型后腰峨眉 YY在人名中,常代表各种名字首字母为Y的名字,如:杨阳、衣怡、等 YY在文档的格式中代表年份的概念,如:年YY 月MM 日DD YY在国内各航空公司结算中指“YY库”,是各公司月度航班规划的文件 YY还是一部著名日本科幻小说《银河英雄传说》(简称银英传)的字母缩写,作者田中芳树 YY也指网游开发商福州天晴数码公司开发的一款网页游戏:《YY仙战》。 YY在魔兽澄海3C里面是指英雄暗影猎手,也是游戏里面的一咱通俗的叫法。

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